[09.05.15] 이번 주 칼럼은 쉽니다.


개인 사정으로 쉽니다. 아이디어도 안나오고...
페인팅 좀 하고 주말에 게임이나 좀 해야겠습니다.

by 진겟타 | 2009/05/15 13:39 | 진겟타의 워게임 칼럼 | 트랙백 | 덧글(0)

AoW 만세!


아마 아시는 분들은 아시겠지만, 3월 초에 AoW 에서 오크 샤먼 미니 1개를 주문했었습니다.
근데 5월 중순이 다 되도록 물건이 도착하지 않아서 오늘 문의 메일을 하나 보냈습니다.


Hello,
안냐세요,
I have been waiting for my order for more than 2 months now but I haven't received it yet.
Please explain what could went wrong or if you can help me out with this matter.
주문한지 2달 넘었는데 물건이 안오네여.
뭐가 잘못 됐는지 설명이나 혹시 도와주실 수 있는지 답변 부탁여.


그러자 시차가 8시간 나는 스페인에서 때마침 근무중이던 분이 답장을 주십니다.


Hello Kim,
안냥 김,
Orders normally takes about 10 days into arrive, so yours must be lost by the courier, could you please confirm your shipping address?
보통 10일 정도 걸리는데 안간걸보니 분실된 것 같은데, 아래 주소가 니 주소 맞니?


그래서 저는 답장을 재빨리 보냅니다.
은근 슬쩍 다시 보내주면 안되냐는 투의 말로...

Hello,
안녕요,
Yes, that is - actually was - my shipping address.
네, 그 주소 맞아요 - 지금은 아니지만.
However I haven't received it unfortunately.
하지만 운나쁘게 못받았네여.
I guess I have to place a new order. T_T
재주문 해야겠네여 ㅜㅜ
Anyway, I appreciate your fast response.
어쨌든 빠른 답장 ㄳㄳ


그러자 한줄기 빛과 같은 심플한 단문 답장.


Just tell me your new address and today I will send you the mini again.
주소 주셈. 새로 보내주겠음.





















넵. 할렐루야!

주변에 AoW 추천해준다고 답장 해줬습니다.
유후!

by 진겟타 | 2009/05/13 01:34 | 트랙백 | 덧글(6)

[09.05.07] 전장 파악과 전술 통제

  지난 칼럼에 전술 통제라는 이야기가 나와서 연작처럼 써보기로 했다. 전술 통제를 하기 전에 먼저 수행되어야 하는 것은 전황 파악이다. 대부분의 워게임은 상대가 유닛을 배치하기 직전까지 상대 전력을 파악 할 수 없는 구조이다. (물론 상대가 어떤 아미를 갖고 있는지, 몇 포인트 게임인지 정도가 굳이 정찰의 개념에 포함된다고 본다면 그럴 수도 있겠다.) 따라서 지난 로스터 관련 칼럼에서 최대한 범용성을 가진 로스터를 제작하라는 이야기를 한 적이 있다. 하지만 그렇지 못했더라도 어쨌든 일단 게임을 시작하기 직전의 상황이라면 로스터는 더 이상 고칠 수 없다. 주사위 역시 지난 칼럼에서 말했지만, 전술을 최대한 자기 편에게 유리하게 이끌어 확률을 이끌어내는 것 이외에 플레이어가 할 수 있는 일은 아무것도 없다. 이제부터는 전황 파악과 그에 맞는 전술 싸움이 시작되는 것이다. 거기에 가장 기본이 되는 몇 가지를 이야기 해보겠다.

  지피지기면 백전불패라는 정말 오래된 격언이 있다. 그렇다고 게임에 등장하는 모든 모델의 능력치를 외울 수 있다면 좋겠지만 대부분의 플레이어들은 그렇게 하지 못하는 게 현실이고, 그저 특정 아미는 이런 저런 유닛을 조심해야 한다 정도를 경험으로 체득할 수 있을 뿐이다. 워게임의 전장 파악 및 전술 수립은 다음의 순서를 따른다. 초보자의 경우는 상대에게 자신이 모르는 유닛의 능력치를 물어가면서 하면 도움이 될 것이다.

  상대 배치 확인 및 진로 예상 - 미션에 따른 승리 조건 확보 계획 수립 -  최우선 파괴 목표 설정 - 플랜 B

  1. 상대 배치 확인 및 진로 예상
  보통의 게임에서 본대는 느리지만 강한 힘을 가졌고, 타격대는 제한적이지만 빠르고 집중적인 공격을 가할 수 있으며, 지원대는 대개 움직이지 않고 사격만 한다는 가정을 해보자. 상대 아미에 대한 경험이 있다면 어떤 모델이 어떤 역할을 하는지 알 수 있다. 따라서 배치도를 보면서 어떤식으로 공격이 진행될 지 어느정도 예측이 가능해진다. 게임을 본격적으로 시작하기 전에 이러한 상대 전술의 예측을 통해 이에 대한 대비나 거꾸로 함정에 빠트리는 전술을 수립하는 게 가능해진다.





  2. 미션에 따른 승리 조건 확보 계획 수립
  대부분의 워게임에는 "전멸전" 외에도 여러가지 미션들이 준비되어 있다. 물론 미션을 떠나서 상대방을 전멸시키면 대개는 자동적으로 승리를 주는 경우도 있으므로 전멸전 쪽이 다른 미션 조건을 성립시키는 것보다 편리하다면 그 편을 염두에 두고 전술을 수립할 수도 있겠다.

  3. 최우선 파괴 목표 설정
  상대의 전술을 예상하고, 자신의 전술도 수립했다면 이제 상대의 어느 모델이, 모두 위협이겠지만, 자신의 전술에 최대의 걸림돌임을 알게 될 것이다. 이제부터는 이 위협 요소를 어떻게 제거할 지, 제거할 수 없다면 어떻게 내 전술에 최대한 걸리적거리지 않도록 유도할 것인지 방법을 모색해야 할 때다. 그리고 그 방법은 둘 다 모두 경제적이어야 한다. 아무리 위협요소가 크다고 해도 파리를 잡는데 미사일을 쓸 수는 없는 일이다. 위협 요소를 제거할 수 없다면 더더욱 효율을 중요시해야 한다. 가장 값싼 모델로 얼마만큼 오랫동안 위협 요소를 봉쇄하는 것이 키 포인트 이다.




  4. Plan B
  아무리 자신의 전술이 예술적이었다 하더라도, 예외는 존재하는 법이다. 안되는 날에는 믿었던 총알도 빗겨가고, 도끼는 녹슬어 상대의 머리통을 내려쳤더라도 손잡이가 부러진다. 게임 초반에 위협 요소를 제거하거나 봉쇄하는 데 실패했다면 자신의 전술이 일부 실패했다고 판단하는 것이 옳다. 이미 게임 중반으로 접어들었다면 결국 위협 요소에 의한 피해가 상당할 것이기 때문이다. (만약 그렇지 않다면 경우는 셋 중 하나이다. 1. 당신이 위협 요소를 제대로 파악하지 못한 것이거나 (이 경우 당신은 물론 위협 요소라고 선택한 모델이 아닌 다른 모델에게 막대한 피해를 입었을 것이다.) 2. 상대가 억세게 운이 나쁘거나 3. 상대가 초보거나.) 이제부터는 남은 모델들을 가지고 새로운 계획을 세워야 한다. 이 경우에는 다시 이 과정의 맨 처음, 상대 배치 확인 및 진로 예상부터 모든 계획을 다시 수립해야 한다. 물론 이 상황에서 상대방을 대적할 무기가 아무것도 남지 않았다면 항복을 선언하고 다음을 기약하는 것이 제일 바람직할 것이다.

  이번 칼럼을 끝으로 워게임의 게이밍적인 측면에서 가장 기본적인 것들에 대한 사항이 모두 쓰여지지 않았나 생각한다. 사실 전술을 파고들면 들수록 남는 것은 자신이나 상대의 아미를 얼마나 잘 이해하고 새로운 전술을 만들어내거나 잘 대응할 수 있는 것인가 이기 때문이다. 그리고 한동안 너무 게이밍 관련 칼럼만 썼기에 다음엔 다른 관점에서 칼럼을 써볼까 한다. 혹시 의견 있다면 남겨준다면 감사하겠다.


글/진겟타
사진/구글에서 발췌

by 진겟타 | 2009/05/07 02:16 | 진겟타의 워게임 칼럼 | 트랙백 | 덧글(2)

이오공감이 보기 싫다.


요즘 들어서 이오공감은 원치않는 텔레비전의 광고 마냥 짜증만 일으키더군요.
온갖 선동성 문구들이 난무하며, 자신의 가치관을 전파하려고 혈안이 된 사람들과 그 추종자들 뿐인 듯 합니다.
차라리 네이버처럼 이웃의 글들이 지금의 이오공감의 자리를 대신하는 게 훨씬 나아보이는 군요.
대문부터 미간을 찌푸리며 들어서는 것도 이젠 좀 지겹습니다.
이 문제가 해결되지 않으면 자리를 옮겨볼까 고민중입니다.
절이 싫으면 중이 가야하는 거겠지요.

by 진겟타 | 2009/05/04 01:53 | 트랙백 | 덧글(2)

[09.04.28] 주사위와 워게임.

  워게임은 대부분의 게임과 마찬가지로 특정 행위에 대한 성공 판정을 확률로 처리하는 경우가 대부분이다. (사실 아직까지 확률이 아닌 다른 방식을 사용하는 워게임에 대한 이야기는 듣지 못했다.) 사실 확률 이야기는 민감하다고도 생각하는 사안이고 그래서 더더욱 입에 잘 올리려 하지 않지만, 스탠다드 게임이 주류인 현 한국 워게임 시장의 시점, 그리고 아마도 스탠다드를 좋아하는 한국인의 국민성을 고려해본다면 더더욱, 을 감안했을 때 한 번 쯤은 이야기 해도 좋지 않을까 싶어서 써보려 한다. 다만 이번엔 가볍게 다루어보기로 했다.

  인도 속담 중에 이런게 있다. “다음의 것들은 절대 당신의 참된 친구가 될 수 없다: 희망, 주사위, 창부, 도둑, 사기, 금세공사, 원숭이, 의사, 양조장 주인.” 또 영국 속담에는 이런 것도 있다. "주사위 안에는 악마가 깃들어 있다." 또 이런 말도 있다. "주사위를 가장 잘 던지는 방법은 쓰레기통에 던져버리는 것 뿐이다." 물론 과거의 주사위는 도박과 밀접한 관계에 있기 때문에 하는 말들이기는 하지만 지금 워게임을 플레이하는 사람들에게도 적용될 수 있지 않나 싶다. 주사위와 관련된 게임을 하는 사람들에게 있어서 주사위는 반쯤 농담 삼아 미신의 경지에 이를 정도이다. 다양한 주사위를 구비한다던지, 주사위를 자주 던져서 좋은 눈이 많이 나와버리면 그 주사위의 운이 소진한다던지 하는 사소한 이야기는 농담처럼 들리지만, 상대방이 6만 굴리고 있을때 자기에겐 1,2 만 수두룩하게 나오면 왠지 신빙성 있는 이야기처럼 들리기도 한다. 하지만 그럴 시간에 학교 수학 시간에 조금 관심이 있었던 사람들은 이미 주사위에 대한 확률적인 접근을 시도해보았을 것이다. 그러다보면 어느새 게임은 거대한 확률의 싸움처럼 보이게 된다. 그렇지 않다고 말하고 싶지만, 쉽게 부정할 수 없는 이유는 주사위와 그와 관련된 확률이 그만큼 워게임에서 큰 역할을 하기 때문일 것이다.







  시중에 게임 서적란에 가보면 쉽사리 발견할 수 있는 것들 중 하나가 바로 포커와 관련된 서적이다. 이 책에는 무수히 많은 게임 전략의 수, 세븐 스터드 게임에서 4장의 카드를 가지고 있을 때 원 페어가 나왔을 경우 어떤 전략적 선택을 해야 하는지를 설명하는 내용과 같은, 를 담고 있다. 하지만 이러한 책을 수십권 독파한 뒤에 자신만만하게 라스베가스에 입성하는 대다수의 독자의 주머니 속에 남는 것은 약간의 먼지와 집에 전화 한 통 할 동전 한 닢 정도 뿐이다. 이를 보통 이론과 실제의 차이라고 말한다. 확률은 사실 따지고 보면 탁상 공론에 지날 가능성은 언제나 존재한다. 아무리 성공 확률이 5/6 이라 하여도 1/6 의 확률이 나타날 가능성은 생각보다 높다. 오랜 경험은 때론 확률보다도 무서운 적중률을 보여주곤 한다.

  하지만 소위 게임에서 고수라 자칭하는 이들은 그렇다고 전적으로 자신의 오랜 경험과 동물적 감각만에 의지하지는 않는다. 이들은 대개 확률을 숫자 이상으로 이해하고 있으며, 요컨데 특정 행위의 성공률이 0.1% 라면 해당 행위를 1000번 이상 반복할 기회를 만들어 1번의 성공 확률을 100% 이상으로 끌어올리는 것 같이, 이를 효과적으로 활용하는 법 또한 알고 있다. 워게임 역시 이러한 평범한 진리에서 자유롭지 못하다.


  워게임은 포커와 달리 패를 거의 다 공개한 상태에서 출발한다. 이 패라는 것들 역시 그리 많지 않아서 대개는 어떠한 행동을 할 지 예측이 가능한 수준이다. 결국 워게임에서 중요한 것은 주사위를 사용하게 되는 행위가 얼마나 자주 생기는지, 그 주사위를 사용할 때 필요한 만큼의 성공 주사위를 얻어내는 방법은 무엇인지, 게임 규칙 내에서 주사위의 성공 확률을 높여주는 방법은 무엇이 있는지, 자신이 통제할 수 없는 확률은 어떤 것인지 같은 것들을 인지하고 전장을 최대한 통제하는 것 뿐이다. 어쩌면 로스터가 만들어지는 시점부터 승패는 꽤나 많이 정해져있다고 볼 수 있을지도 모르겠다.

  사실 그래서 "시나리오" 라는 것이 더더욱 중요해지는 것 같다. 실제 전쟁에는 많은 목표, 고지점령이라던지 시설물 파괴와 같은, 들이 존재하고 비록 전투에서는 패배하였어도 전쟁에서는 승리하였다는 이야기처럼 시나리오는 전투 그 자체만으로 게임이 평가되는 것, 즉 로스터가 만들어졌을 때부터 어느정도 결정되기 시작하는 전투의 승패 결과를 보완해주기 때문이다.

  내 생각에 결론은 결국 지난 로스터 칼럼 때와 비슷하다. 확률에 너무 연연해하지 말되 어떤 확률을 자신이 상대하게 될 것인지, 그리고 그에 대한 대비책은 어떤 것인지 와 같은 것들을 고민하고 로스터에 최대한 반영하는 것이다. 그 이후 전술 통제는 - 이에 대해서는 또 다른 칼럼에서 다루어 질 것이다 - 굉장히 단순명료하다. 자신에게 최대한 유리한 확률을 끌어내는 것이다. 로스터의 확률에 대해 고민하고, 전술 통제로 가능한 최대한의 확률을 끌어낸 뒤에는? 최후의 주사위를 던지는 일 만 남은 것이다. 다만 여기까지 왔다면 사실 주사위는 이미 던져진 것이나 다름 없다. 최대한의 노력을 했더라도 결과는 주사위가 말해줄 따름이다. 주사위가 손을 떠난 순간부터는 잠시 행운을 빌어봐도 좋겠다.


글/진겟타
그림/진겟타
사진/구글에서 발췌

by 진겟타 | 2009/04/28 03:08 | 진겟타의 워게임 칼럼 | 트랙백 | 덧글(5)

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